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Sony compra Gaikai: ¿Empieza una revolución en la industria de videojuegos?

Uno de los más grandes representantes de la industria de los videojuegos es, sin ninguna duda, Sony, que tiene como sistema a la PlayStation, con la que ha logrado ganarse el respeto y muchas veces hasta el cariño de los gamers más hardcore, en cada una de sus versiones. Y ahora, Sony estaría por convertirse […].

Jorge Verastegui / 02.07.2012 / 8:58 am

Sony compra Gaikai: ¿Empieza una revolución en la industria de videojuegos?

Uno de los más grandes representantes de la industria de los videojuegos es, sin ninguna duda, Sony, que tiene como sistema a la PlayStation, con la que ha logrado ganarse el respeto y muchas veces hasta el cariño de los gamers más hardcore, en cada una de sus versiones.

Y ahora, Sony estaría por convertirse en un rival mucho más competitivo y difícil de vencer para sus contendores, como Microsoft y Nintendo, ya que recientemente se ha anunciado, de manera oficial, la compra del servicio de streaming de videojuegos Gaikai, por la suma de US$380 millones. ¿Qué podría significar esta adquisición para la PlayStation de Sony y para la industria de videojuegos en general? Ahora se los explico.

Empecemos por decir que los actuales socios de Gaikai, como las coreanas Samsung y LG, entre otros, han quedado en una incertidumbre debido a que, aquí, el que obtendrá más beneficios sería Sony, la nueva dueña de Gaikai, así que tal vez las primeras compañías mencionadas deberán buscar nuevos aliados en sus intentos por brindar experiencias de videojuegos en sus líneas de Smart TV's. ¿Cuáles serían los beneficios de Sony? Muchos. Entre ellos, el hecho de poder acceder a cualquier juego de la PS3 o de la PS Vita, sin necesidad de tener la consola en sí, ya que solo bastaría con una TV (Bravia, tal vez) para poder empezar a disfrutar del título escogido. Asimismo, con la compra de Gaikai, Sony podría dejar de sentir la necesidad de fabricar una nueva consola de videojuegos, ya que solo se valdría del servicio en la nube para lanzar nuevos títulos que se acoplen al sistema.

Y siguiendo por ese lado, Sony habría logrado un punto muy importante y muchas veces exigido por los gamers: el hecho de la compatibilidad de las nuevas consolas con los juegos de las versiones anteriores. Es que Sony podría usar la tecnología de Gaikai para poder reproducir juegos de la PS3 en la futura PS4 (que posiblemente sea lanzado el próximo año), sin necesidad de realizar el pesado proceso de conversión. Sucedería lo mismo con los títulos de la PlayStation y PlayStation 2.

Además, esto le permitiría a Sony poder diseñar y fabricar la nueva PlayStation 4 sin la preocupación de qué gráficas o procesadores utilizar para esta tarea. Lógicamente, eso también significaría que la PlayStation 4 pueda ser vendida a menos precio, lo que la transformaría en, quizás, la consola de videojuegos ideal.

Entonces, en resumen, podríamos considerar que tras la compra de Gaikai por US$380 millones, Sony estaría iniciando el camino de los grandes de la industria de los videojuegos hacia la nube. Tal vez muy pronto escuchemos los rumores sobre el interés de Microsoft y Nintendo por la competencia de Gaikai: OnLive. Ya veremos qué sucede. Por lo pronto, esta adquisición luce muy bien para nosotros, los usuarios y fanáticos de los videojuegos, ¿no les parece? Habrá que ver también cómo utiliza Sony la tecnología de Gaikai, aunque todo parece indicar que lo hará de la mejor manera, según las palabras de Andrew House, presidente y Group CEO de Sony Computer Entertainment: 'Al combinar los recursos de Gaikai, incluyendo su fortaleza tecnológica y su talento en ingeniería, con el vasto conocimiento de Sony en la plataforma de juego y su experiencia, Sony brindará a los usuarios experiencias incomparables en el entretenimiento en la nube. Sony llevará un servicio de clase mundial de streaming basado en la nube que permita a los usuarios disfrutar, instantáneamente, una amplia gama de contenido que va desde los juegos de inmersión principales, con gráficos muy ricos, hasta los contenidos casuales, en cualquier momento y lugar en una variedad de dispositivos conectados a la Internet'.

Fuente: Venture Beat

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